วันพุธที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2556

Augmented Reality and Virtual Classroom



Augmented Reality

(เทคโนโลยีเสมือนจริง)

ประวัติ

เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented  Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้  และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่มีมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ 

เทคโนโลยีอย่างหนึ่งที่เริ่มมาแรงในปี 2009 และน่าจับตามองเป็นอย่างมากในปี 2010 คือเทคโนโลยีที "augmented reality" หรือเรียกย่อๆ ว่า AR

ในวงการวิชาการ ศาสตร์ลักษณะนี้เรียกรวมๆ ว่า mixed reality โดยถูกเริ่มพัฒนาในห้องวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ทศวรรษที่ 90 อย่างไรก็ตาม ยังไม่เป็นที่แพร่หลายมากนักในหมู่คนทั่วไป

ความหมายของ Augmented Reality หรือ AR

Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) ซึ่งจะทำให้ภาพที่เห็นในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง

 Augmented Reality แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

1.Location-Based ใช้งานผ่าน Smart Phone ที่มีเข็มทิศในตัว AR ประเภทนี้ที่เด่นที่สุด

ได้แก่ Layar

2. Marker หรือ Image-Based AR ส่วนใหญ่ใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ ด้วยการเขียนโค้ดรหัส

ในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่างๆ

 ลักษณะของเทคโนโลยี Augmented Reality

            การพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Reality) และความเสมือนจริง (Virtual) เข้าด้วยกัน โดยผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น Webcam, Computer, Cloud Computing หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์บน Monitor, บน Projector หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) กับผู้ชมได้ทันที อาจมีลักษณะทั้งที่เป็นภาพนิ่งสามมิติ, ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด พื้นฐานหลักของ Augmented Reality  ที่ยอดเยี่ยมจำเป็นที่ต้องรวบรวมหลักการของ Motion Detection, Beat Detection และ Voice Recognize and Image Processing

รูปแบบการทำงาน

                   เทคโนโลยี Augmented Reality โดยรวมแล้วจะประกอบไปด้วยกระบวนการย่อย ๆ 3 กระบวนการดังนี้

                   1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker

                   2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง

                   3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง

ข้อดีของการนำระบบ AR มาใช้
 1.เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2.ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน
3.บริษัทสามารถสร้าง Campaign ต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4.เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet (E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจาลองของตนและสินค้าก่อนทาการสั่งซื้อสินค้า จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทาธุรกิจ โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จาเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้า ค่าไฟฟ้า ฯลฯ
ข้อจำกัดจากการนำระบบ AR มาใช้
1.ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก เนื่องจากว่าการนาเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จาเป็นต้องมีกล้อง Web Cam และเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
            2. การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจากัด ทาให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทาฐานข้อมูลต่างๆ เช่น การทาฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่
            3. ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ 3G ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทาให้การใช้งานเทคโนโลยี AR ยังอยู่ในวงที่จากัด
            4. มีข้อจากัดที่ว่าตัว marker ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ virtual objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของผู้ใช้ หลุดเฟรม
 


Virtual Classroom  การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจริง

แนวคิดการริเริ่มพัฒนา Virtual Classroom

การศึกษาเป็นปัจจัยที่สำคัญยิ่งในการพัฒนาประเทศ รัฐบาลทุกยุคทุกสมัยต่างให้ความสำคัญต่อ การจัดการศึกษาให้แก่คนในสังคมเสมอมา สำหรับประเทศไทยการศึกษาได้ถูกจัดให้เป็นระบบโดยอยู่ ในสถาบันที่เรียกว่าโรงเรียนมาช้านานเหตุผลคือ เพื่อสะดวกแก่การถ่ายทอดความรู้เบื้องต้นที่จำเป็นให้แก่เด็กและเยาวชน การจัดระบบการศึกษาเช่นนี้แม้จะอำนวยความสะดวกสำหรับการศึกษา แต่ก็ทำให้คนทั่วไปเชื่อว่าการศึกษาเป็นอำนาจของสถาบันการศึกษา แต่เพียงผู้เดียวและความรู้คือสิ่งที่มีอยู่เฉพาะ ในหนังสือหรืออยู่แต่ในรั้วโรงเรียนหรืออยู่ในมือของครูผู้ถ่ายทอดวิชาให้แก่ศิษย์

ความหมาย
               หมายถึง การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ โดยสามารถเลือกเวลา และสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือน คือ ระบบปฏิบัติการของห้องเรียนเสมือน ที่ต่างไปจากการเรียนในห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่

ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่น ๆ ที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า  ทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา


ลักษณะของห้องเรียนเสมือน

          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ

          1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน ซึ่งสามารถโต้ตอบกับผู้สอน หรือเพื่อนที่อยู่คนละแห่งได้

          2. ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์เข้าสู่เว็บไซต์ของห้องเรียนเสมือน และดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า "ห้องเรียนเสมือนที่แท้"

 ข้อดีของห้องเรียนเสมือน

1.            สามารถทำการเชื่อมโยงและเรียกข้อมูลที่เกี่ยวข้องให้เข้ามาปรากฏได้ โดยวิธีการที่เรียกว่า Hyperlink

2.            สามารถจัดการข้อมูลได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเสียง และวีดีทัศน์ เป็นต้น

3.            การจัดการเรียนการสอนสามารถเชื่อมโยงได้ทั่วโลก

4.            สื่อการสอนสามารถเชื่อมโยงจากแหล่งต่างๆทั่วโลก

5.            การเรียนการสอนสามารถใช้การสอนแบบมัลติมีเดีย

6.            มีการประเมินผลที่เหมาะกับรูปแบบการเรียนของผู้เรียน และวัตถุประสงค์ของหลักสูตร

7.            การบริหารงาน สามารถดาเนินการผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้ตลอด 24 ชั่วโมง

8.            การควบคุมในห้องเรียน ผู้เรียนจะเป็นผู้เลือกวิชา และผู้สอนได้ด้วยตนเอง

9.            สามารถใช้การและสิ่งอานวยความสะดวกต่างๆได้ทางเครือข่ายสารสนเทศ

ข้อจำกัดห้องเรียนเสมือน

 ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้

          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีราคาแพง

          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน

          3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี

          4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติ หรือมีน้อยเกินไป

          5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเอง

การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน นับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต


สมาชิก
นางสาวดุษฎี              อาจคงหาญ        534116114
นางสาวลดาวรรณ      สระทองหมาย     534116125
นางสาวสิเรียม           ฟักช้าง                534116131
นางสาวกาญจนา       อยู่เอี่ยม              534116158

 
 
ที่มา

ประเภทของเทคโนโลยี Augmented Reality(... ). ค้นเมื่อ 10 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680

พัฒนาชุดกิจกรรมในยุค IT ด้วย เทคนิค AR (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 19 สิงหาคม 2556, จาก http://www.gotoknow.org/posts/492896

ลักษณะของเทคโนโลยี Augmented Reality(... ). ค้นเมื่อ 10 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.thaigoodview.com/node/110970

Augmented Reality คืออะไร (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จากhttp://lprusofteng.blogspot.com/2013/05/augmented-reality-ar.html

Augmented Reality เมื่อโลกเสมือนมาบรรจบกับความจริง (2554 ). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.isriya.com/node/3109/augmented-reality

Augmented Reality (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จาก http://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680


 

วันพฤหัสบดีที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2556

CMS , LMS and E – Portfolio


CMS

CMS ย่อมาจากคำว่า Content Management System

CMS คือ ระบบซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อจัดระเบียบเนื้อหาเว็บไซต์

 หลักการทำงาน

ระบบจัดการแบ่งแยกการทำงานระหว่างเนื้อหา (Content) ออกจากการออกแบบ (Design) โดยการออกแบบเว็บเพจจะถูกจัดเก็บไว้ในแม่แบบ (Templates/ Themes)ในขณะที่เนื้อหาถูกจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลหรือไฟล์ เมื่อใดที่มีการเรียกใช้งานจะมีการทำงานร่วมกันระหว่าง 2 ส่วน เพื่อสร้างเว็บเพจขึ้นมา

ประเภท

แบ่งออกเป็น8ประเภท

                   เว็บบล็อก (Weblog) - เป็น CMS ใช้สำหรับการจดบันทึกหรือเขียนบันทึกเผยแพร่ส่วนบุคคล

                    อีคอมเมิร์ช (e-Commerce) - เป็น CMS ใช้สำหรับทำร้านค้า Online มีความสามารถใช้ในการซื้อขายสินค้า

                    อีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) - เป็น CMS ใช้สำหรับการทำสื่อการเรียนการสอน หรือบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเว็บ

                   กระดานข่าว (Forums) - เป็น CMS ใช้สำหรับถามตอบปัญหาหรือสร้างเป็นชุมชนต่างๆโดยมีการแบ่งเป็นหัวข้อหรือหมวดหมู่ต่างๆ ตามความสนใจของผู้เข้าชม

                   กรุ๊ปแวร์ (Groupware) - เป็น CMS ใช้สำหรับการทำงานในองค์กรหรือหน่วยงานที่มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน มีความรวดเร็วในการทำงาน

                   อัลบั้มภาพ (Image Galleries) - เป็น CMS ใช้สำหรับจัดการอัลบั้มภาพ

                   พอร์ททัล (Portals) - เป็น CMS ใช้เป็นหน้าหลักของเว็บไซต์

                   วิกิ (Wiki) - เป็น CMS ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เพิ่มเติมและแก้ไขเนื้อหาได้โดยง่าย เหมือนกับการเขียนบทความร่วมกัน

การประยุกต์ใช้งาน CMS ในด้านต่างๆ

                   นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์แนะนำหน่วยงาน ใช้ในการนิเทศนักศึกษาฝึกงาน ใช้ประชาสัมพันธ์ข่าวสารต่างๆ ใช้เป็นระบบอินทราเน็ต เป็นต้น

                   นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์ของธุรกิจ ใช้ในการแนะนำสินค้าหรือซื้อขายสินค้าผ่านทางอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

                   หน่วยงานอื่นๆ นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์หน่วยงานนั้นๆ ใช้ในการประชาสัมพันธ์กิจกรรมต่างๆ ของหน่วยงาน เป็นต้น

ข้อดีของ CMS

                   มีทั้งต่อผู้ดูแลเว็บไซต์(Webmasters) และผู้ใช้งานเว็บไซต์(Users)

                   ความสามารถในการใช้ Template และส่วนประกอบของการออกแบบ ที่ครอบคลุมการออกแบบตลอดทั้งไซต์

                   ผู้ใช้งานเว็บไซต์สามารถใช้งาน Template โดยนำมาประกอบกับเอกสารหรือเนื้อหา ทำให้ช่วยลดภาระเรื่องการเขียนโค้ดให้น้อยลง

                   ผู้ใช้งานเว็บไซต์ให้ความสนใจเฉพาะเนื้อหามากกว่าการออกแบบ และในการที่จะเปลี่ยนหน้าตาของเว็บไซต์ ผู้ดูแลเว็บไซต์ก็แค่ไปแก้ไขที่ template ไม่ใช่ที่แต่ละหน้าของเว็บเพจ

                   CMS จะช่วยให้ทุกอย่างง่ายขึ้น ในการสร้างและบำรุงรักษาเว็บไซต์

                   นอกจากนั้น ถ้ามี Search engine, Calendar, Web mail และส่วนอื่นๆ ที่สามารถเพิ่มเติมสู่ CMS หรือแม้กระทั่งไปหา Plug-in หรือ Addonsเข้ามาเสริมการทำงานได้

ข้อเสียของ CMS

                   ในกรณีที่ผู้ใช้ต้องการออกแบบทีม (หน้าตาของเว็บ) เอง จะต้องใช้ความรู้มากกว่าปรกติ เนื่องจาก CMS มีหลายๆระบบมารวมกันทำให้เกิดความยุ่งยาก สำหรับผู้ที่ไม่มีความรู้                                 

                   ผู้ใช้จะต้องศึกษาระบบ CMS ที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้นมา เช่นจะต้องใส่ข้อความลงตรงไหน จะต้องแทรกภาพอย่างไร ซึ่งจะลำบากเพียงแค่ช่วงแรกเท่านั้น    

                   ในการใช้งานจริงนั้นจะมีความยุ่งยากในการ set up ครั้งแรกกับ web server แต่ปัจจุบันก็มีผู้บริการ web server มากมายที่เสนอลงและ set up ระบบ CMS ให้ฟรีๆโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย

 

LMS

LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ

โปรแกรมที่ใช้สร้างระบบ LMS มีอยู่ 2 ลักษณะ

                   1.ซอฟต์แวร์ฟรี (Open Source LMS) ที่มีลิขสิทธิ์แบบ GPL เช่น

                • Moodle (www.moodle.org)

                   2. ซอฟต์แวร์ที่บริษัทเอกชนพัฒนาเพื่อขายโดยเฉพาะ (Commercial LMS) เช่น

                • Blackboard

องค์ประกอบของระบบบริหารการเรียนการสอน LMS

ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้

                1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management)

                2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management)

3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System)   

                4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools)  

                5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System)

ผู้ใช้งานในระบบ LMS

แบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ

                   กลุ่มผู้บริหารระบบ (Administrator)

  กลุ่มอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor / Teacher):

  กลุ่มผู้เรียน (student/Guest):

ข้อดีของLMS

                   เครื่องมือบนระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ที่ใช้ในการประเมินมีอยู่มากกว่า 30 รายการด้วยกัน ซึ่งครอบคลุมตั้งแต่เครื่องมือสำหรับการจัดระบบที่ไม่สลับซับซ้อน เช่น ปฏิทิน (calendar)ไปจนถึงเครื่องมือขั้นสูงที่

                   การพัฒนาระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ในปัจจุบันไม่ได้จำกัดเฉพาะปริมาณของเครื่องมือ แต่ยังครอบคลุมในด้านของคุณภาพของเครื่องมือบางประเภทด้วย

                   ระบบบริหารจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่ในขณะนี้สามารถนำไปเชื่อมต่อกับระบบอื่นๆ

                    มีระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ที่ เป็น OpenSource

ข้อจำกัดของLMS

                   เครื่องมือต่างๆ อันหลากหลายที่ได้รับการพัฒนามาแล้วนั้นยังไม่สามารถสนับสนุนการจัดการเรียนรู้เป็นไปตามหลักทางครุศาสตร์ (pedagogy-driven) ได้อย่างเต็มที่

                   ไม่ยืดหยุ่นพอสำหรับความต้องการในการออกแบบการเรียนของผู้สอนในสมัยใหม่

                   ระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ส่วนใหญ่ยังไม่สนับสนุนการใช้ทรัพยากรการเรียนรู้ร่วมกัน

                   ระบบฯ ที่มีเครื่องมือที่พร้อมไปด้วยเครื่องมือที่หลากหลาย กลับไม่ได้รับความนิยมนักในหมู่ผู้ใช้

                   ระบบส่วนใหญ่ยังเป็นเชิงพาณิชย์  ระบบส่วนใหญ่ยังมีราคาแพง





E – Portfolio

E-Portfolio หรือ แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง การเก็บรวบรวมผลงานที่แสดงความสามารถและความก้าวหน้าในการทำงานอย่างเป็นระบบ

ลักษณะ E- Portfolio

-เป็นการนำเสนอเอกลักษณ์ ปรัชญา เป้าหมาย ทักษะ ความสามารถ ผลงานของเจ้าของ ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์

- ข้อมูลและเนื้อหาสาระมาจากแฟ้มผลงาน (hard copy portfolio)

-ใช้เทคนิคการนำเสนอแบบ web จัดเรียงลำดับที่เพิ่มความน่าสนใจ

- สามารถจัดเก็บไว้ในเว็บไซด์หรือ CD ก็ได้

ประเภท E- Portfolio

1. แฟ้มสะสมงานส่วนบุคคล (  Personal  Portfolio )   เป็นแฟ้มที่แสดงข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับเจ้าของแฟ้ม   เช่น  ความสามารถพิเศษ   กีฬา   งานอดิเรก  สัตว์เลี้ยง   การท่องเที่ยว   และการร่วมกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น

2. แฟ้มสะสมงานเชิงวิชาชีพ  ( Professional   Portfolio) 
เป็นแฟ้มที่แสดงผลงานเกี่ยวกับอาชีพ  เช่น   แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ในการสมัครงาน  และแฟ้มสะสมงานเพื่อเสนอขอเลื่อนระดับ เป็นต้น

3. แฟ้มสะสมงานเชิงวิชาการ  (Academic Portfolio) หรือ แฟ้มสําหรับนักเรียน (Student  Portfolio)   เป็นแฟ้มที่แสดงผลเกี่ยวกับการเรียนเช่น แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ประเมินผลการเรียนรู้ แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ประกอบการประเมินผล

4. แฟ้มสะสมงานสําหรับโครงการ (Project  Portfolio)  เป็นแฟ้มที่แสดงถึงความพยายามหรือขั้นตอนการทํางานในโครงการหนึ่ง ๆ  หรือในการศึกษาส่วนบุคคล   ( Independent  Study ) เช่น   แฟ้มโครงงานวิทยาศาสตร์      ซึ่งในแฟ้มจะประกอบด้วยภาพของวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ และ แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการดําเนินงานจนได้ผลผลิตที่ต้องการปลายภาค/ปลายปี

รูปแบบการทำงาน E- Portfolio

การสร้างแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ ต้องมีเครื่องมือที่จะช่วยในการจัดระบบข้อมูลให้สะดวกในการใช้งานรูปแบบต่างๆ ทั้งในการนำเสนอ การแก้ไข การเข้าถึง การเก็บผลงาน การเชื่อมโยงผลงาน ปัจจุบันมีโปรแกรมสำเร็จรูปที่สามารถนำมาพัฒนาได้ในเวลาอันสั้น ทั้งแบบที่ให้บริการที่ไม่เสียค่าใช้จ่าย ที่บุคคลทั่วไปสามารถใช้งานได้อย่างอิสระไม่มีการระบุตัวตนผู้ใช้ เช่น Mahara, Drupal, Google site, เป็นต้น และแบบที่หน่วยงานหรือองค์กรเป็นเจ้าของเครือข่าย ต้องมีการระบุตัวตนผู้ใช้เช่น Blackboard, สถาบันการศึกษาต่างๆ, องค์กร, หน่วยงาน เป็นต้น

การะประยุกต์ใช้กับการศึกษา

ด้านผู้เรียน E-Portfolio เป็นเครื่องมือในการประเมินตามสภาพจริง เพื่อประเมินความก้าวหน้าของนักเรียนเป็นรายบุคคล สามารถสะท้อนความรู้ความเข้าใจในการเรียนและระดับความสำเร็จของผู้เรียนจากผลงานที่ปรากฏ ช่วยส่งเสริมกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยผู้เรียนจะไม่เป็นแต่เพียงผู้รับเท่านั้น แต่เป็นผู้ควบคุมการศึกษาเรียนรู้ด้วยตัวของผู้เรียนเอง สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ให้ผู้เรียนมุ่งมั่นสร้างผลงานของตนเอง 

ด้านบุคลากรใช้เป็นเครื่องมือในการจัดเก็บข้อมูลของบุคลากรที่แสดงถึงประวัติและผลงานหรือความสำเร็จการปฏิบัติงานของเจ้าของไว้อย่างเป็นระบบ สะดวกต่อการใช้งาน และเป็นสื่อที่แสดงข้อมูลป้อนกลับกับต่อผู้สอนและผู้บริหารเพื่อพัฒนาการจัดศึกษาต่อไป

ข้อดี E- Portfolio

1. นําเสนอผลงานซึ่งสามารถจัดแสดงผลงานได้อย่างตรงจุดในสิ่งต้องการนําเสนอ เช่น ข้อมูล ประวัติ หรือเนื้อหาต่างๆ ที่จะชี้ให้เห็นศักยภาพของเจ้าของแฟ้มสะสมงาน

2. เข้าถึงผลงานโดยสะดวกเนื่องจากเป็นการนําเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดระบบผลงานทําให้ประหยัดเนื้อที่ที่เก็บผลงาน ประหยัดเวลาในการสืบค้น และนําเสนอได้อย่างสะดวก สามารถเข้าถึงกันได้ทั่วโลกผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

3.เก็บสะสมผลงานได้หลายรูปแบบ ทั้งรูปภาพ เสียง วิดีโอ ข้อความ สื่อมัลติมีเดียต่างๆ

4.แก้ไขและปรับปรุงแฟ้มสะสมผลงานได้อย่างสะดวก สามารถปรับปรุงได้ทันที ซึ่งขึ้นอยู่กับความสามารถของเจ้าของแฟ้มสะสมผลงานในการพัฒนาแฟ้มของตน

5.เชื่อมโยงข้อมูลผลงานโดยสามารถอ้างอิงผลงานร่วมกันได้ เมื่อต้องการสําเนาผลงานไปยังหัวข้ออื่นๆ แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงเพื่อนําไปอ้างอิงได้สะดวก ด้วยการใช้ไฮเปอร์ลิงค์หรือเครื่องมือต่างๆของแฟ้มสะสมงานประวัติส่วนตัวประวัติการศึกษาประวัติการทำงานผลงานต่างๆ

 


                             

สมาชิก   53/24
นางสาวดุษฎี           อาจคงหาญ       534116114
นางสาวลดาวรรณ   สระทองหมาย    534116125
นางสาวสิเรียม        ฟักช้าง               534116131
นางสาวกาญจนา    อยู่เอี่ยม             534116158