วันพุธที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2556

Augmented Reality and Virtual Classroom



Augmented Reality

(เทคโนโลยีเสมือนจริง)

ประวัติ

เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented  Reality: AR) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือนที่มีการนำระบบความจริงเสมือนมาผนวกกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้  และเป็นนวัตกรรมหรือเทคโนโลยีที่มีมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ 

เทคโนโลยีอย่างหนึ่งที่เริ่มมาแรงในปี 2009 และน่าจับตามองเป็นอย่างมากในปี 2010 คือเทคโนโลยีที "augmented reality" หรือเรียกย่อๆ ว่า AR

ในวงการวิชาการ ศาสตร์ลักษณะนี้เรียกรวมๆ ว่า mixed reality โดยถูกเริ่มพัฒนาในห้องวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ทศวรรษที่ 90 อย่างไรก็ตาม ยังไม่เป็นที่แพร่หลายมากนักในหมู่คนทั่วไป

ความหมายของ Augmented Reality หรือ AR

Augmented Reality หรือ AR เป็นเทคโนโลยีใหม่ ที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) ซึ่งจะทำให้ภาพที่เห็นในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง

 Augmented Reality แบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท คือ

1.Location-Based ใช้งานผ่าน Smart Phone ที่มีเข็มทิศในตัว AR ประเภทนี้ที่เด่นที่สุด

ได้แก่ Layar

2. Marker หรือ Image-Based AR ส่วนใหญ่ใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ ด้วยการเขียนโค้ดรหัส

ในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่างๆ

 ลักษณะของเทคโนโลยี Augmented Reality

            การพัฒนาเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Reality) และความเสมือนจริง (Virtual) เข้าด้วยกัน โดยผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆ เช่น Webcam, Computer, Cloud Computing หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง ซึ่งภาพเสมือนจริงนั้นจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์บน Monitor, บน Projector หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ โดยภาพเสมือนจริงที่ปรากฏขึ้นจะมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive) กับผู้ชมได้ทันที อาจมีลักษณะทั้งที่เป็นภาพนิ่งสามมิติ, ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นสื่อที่มีเสียงประกอบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการออกแบบสื่อแต่ละรูปแบบว่าให้ออกมาแบบใด พื้นฐานหลักของ Augmented Reality  ที่ยอดเยี่ยมจำเป็นที่ต้องรวบรวมหลักการของ Motion Detection, Beat Detection และ Voice Recognize and Image Processing

รูปแบบการทำงาน

                   เทคโนโลยี Augmented Reality โดยรวมแล้วจะประกอบไปด้วยกระบวนการย่อย ๆ 3 กระบวนการดังนี้

                   1. การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการ ค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker

                   2. การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง

                   3. กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง

ข้อดีของการนำระบบ AR มาใช้
 1.เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2.ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน
3.บริษัทสามารถสร้าง Campaign ต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4.เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet (E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจาลองของตนและสินค้าก่อนทาการสั่งซื้อสินค้า จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทาธุรกิจ โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จาเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้า ค่าไฟฟ้า ฯลฯ
ข้อจำกัดจากการนำระบบ AR มาใช้
1.ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก เนื่องจากว่าการนาเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จาเป็นต้องมีกล้อง Web Cam และเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
            2. การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจากัด ทาให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทาฐานข้อมูลต่างๆ เช่น การทาฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่
            3. ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ 3G ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทาให้การใช้งานเทคโนโลยี AR ยังอยู่ในวงที่จากัด
            4. มีข้อจากัดที่ว่าตัว marker ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ virtual objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของผู้ใช้ หลุดเฟรม
 


Virtual Classroom  การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนจริง

แนวคิดการริเริ่มพัฒนา Virtual Classroom

การศึกษาเป็นปัจจัยที่สำคัญยิ่งในการพัฒนาประเทศ รัฐบาลทุกยุคทุกสมัยต่างให้ความสำคัญต่อ การจัดการศึกษาให้แก่คนในสังคมเสมอมา สำหรับประเทศไทยการศึกษาได้ถูกจัดให้เป็นระบบโดยอยู่ ในสถาบันที่เรียกว่าโรงเรียนมาช้านานเหตุผลคือ เพื่อสะดวกแก่การถ่ายทอดความรู้เบื้องต้นที่จำเป็นให้แก่เด็กและเยาวชน การจัดระบบการศึกษาเช่นนี้แม้จะอำนวยความสะดวกสำหรับการศึกษา แต่ก็ทำให้คนทั่วไปเชื่อว่าการศึกษาเป็นอำนาจของสถาบันการศึกษา แต่เพียงผู้เดียวและความรู้คือสิ่งที่มีอยู่เฉพาะ ในหนังสือหรืออยู่แต่ในรั้วโรงเรียนหรืออยู่ในมือของครูผู้ถ่ายทอดวิชาให้แก่ศิษย์

ความหมาย
               หมายถึง การจัดประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบของ software โดยมีวัตถุประสงค์ที่จะช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ โดยสามารถเลือกเวลา และสถานที่ที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง โดยผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการจัดห้องเรียนเสมือน คือ ระบบปฏิบัติการของห้องเรียนเสมือน ที่ต่างไปจากการเรียนในห้องเรียน รวมถึงการประเมินผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้หรือไม่

ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดสิ่งแวดล้อมในความว่างเปล่า (space) โดยอาศัยศักยภาพของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เป็นการจัดประสบการณ์เสมือนจริงแก่ผู้เรียน นอกจากนั้นยังมีสิ่งสนับสนุน อื่น ๆ ที่จะช่วยทำให้การมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า  ทำให้มีผู้เรียน ในระบบห้องเรียนเสมือนสามารถเชื่อมต่อเข้าไปศึกษาได้ทุกที่ทุกเวลา


ลักษณะของห้องเรียนเสมือน

          ห้องเรียนเสมือนสามารถจำแนกได้เป็น 2 ลักษณะ คือ

          1. จัดการเรียนการสอนในห้องเรียนธรรมดา แต่มีการถ่ายทอดสดภาพและเสียงเกี่ยวกับเนื้อหาของบทเรียน โดยอาศัยระบบโทรคมนาคมและเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ซึ่งเรียกว่า Online ไปยังผู้เรียนที่อยู่นอกห้องเรียน ซึ่งสามารถโต้ตอบกับผู้สอน หรือเพื่อนที่อยู่คนละแห่งได้

          2. ห้องเรียนเสมือน เป็นการจัดการเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย ที่อาศัยประสิทธิภาพของเทคโนโลยีการสื่อสารและอินเทอร์เน็ต ทำได้โดยผู้เรียนใช้คอมพิวเตอร์เข้าสู่เว็บไซต์ของห้องเรียนเสมือน และดำเนินการเรียนตามกิจกรรมที่ผู้สอนได้ออกแบบไว้ ห้องเรียนลักษณะนี้เรียกว่า "ห้องเรียนเสมือนที่แท้"

 ข้อดีของห้องเรียนเสมือน

1.            สามารถทำการเชื่อมโยงและเรียกข้อมูลที่เกี่ยวข้องให้เข้ามาปรากฏได้ โดยวิธีการที่เรียกว่า Hyperlink

2.            สามารถจัดการข้อมูลได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวเสียง และวีดีทัศน์ เป็นต้น

3.            การจัดการเรียนการสอนสามารถเชื่อมโยงได้ทั่วโลก

4.            สื่อการสอนสามารถเชื่อมโยงจากแหล่งต่างๆทั่วโลก

5.            การเรียนการสอนสามารถใช้การสอนแบบมัลติมีเดีย

6.            มีการประเมินผลที่เหมาะกับรูปแบบการเรียนของผู้เรียน และวัตถุประสงค์ของหลักสูตร

7.            การบริหารงาน สามารถดาเนินการผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้ตลอด 24 ชั่วโมง

8.            การควบคุมในห้องเรียน ผู้เรียนจะเป็นผู้เลือกวิชา และผู้สอนได้ด้วยตนเอง

9.            สามารถใช้การและสิ่งอานวยความสะดวกต่างๆได้ทางเครือข่ายสารสนเทศ

ข้อจำกัดห้องเรียนเสมือน

 ข้อจำกัดของการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีหลายประการดังนี้

          1. อุปกรณ์และซอฟแวร์ในการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนมีราคาแพง

          2. มีความล่าช้าในการรอข้อมูลย้อนกลับ ดังนั้นนักเรียนจึงไม่สามารถได้รับคำตอบโดยทันทีเมื่อต้องการซักถามผู้สอน

          3. ผู้เรียนต้องมีทักษะในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นอย่างดี

          4. ปฎิสัมพันธ์ทางการเรียนไม่มีความเป็นธรรมชาติ หรือมีน้อยเกินไป

          5. ผู้เรียนส่วนใหญ่ยังขาดความรับผิดชอบในการเรียนด้วยตนเอง

การจัดการเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือน นับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ช่วยลดข้อจำกัดในด้านต่าง ๆ ทางการศึกษาได้เป็นอย่างดี ทำให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนได้ตามความพอใจ ตามความพร้อมทั้งทางด้านเวลา สถานที่และความสามารถทางสติปัญญา การเรียนการสอนแบบห้องเรียนเสมือนนี้สามารถจัดได้ทั้งแบบการศึกษาในโรงเรียน นอกโรงเรียน และการศึกษาตามอัธยาศัย ส่งผลให้คนส่วนใหญ่สามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต


สมาชิก
นางสาวดุษฎี              อาจคงหาญ        534116114
นางสาวลดาวรรณ      สระทองหมาย     534116125
นางสาวสิเรียม           ฟักช้าง                534116131
นางสาวกาญจนา       อยู่เอี่ยม              534116158

 
 
ที่มา

ประเภทของเทคโนโลยี Augmented Reality(ม.ป.ป. ). ค้นเมื่อ 10 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680

พัฒนาชุดกิจกรรมในยุค IT ด้วย เทคนิค AR (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 19 สิงหาคม 2556, จาก http://www.gotoknow.org/posts/492896

ลักษณะของเทคโนโลยี Augmented Reality(ม.ป.ป. ). ค้นเมื่อ 10 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.thaigoodview.com/node/110970

Augmented Reality คืออะไร (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จากhttp://lprusofteng.blogspot.com/2013/05/augmented-reality-ar.html

Augmented Reality เมื่อโลกเสมือนมาบรรจบกับความจริง (2554 ). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จาก    http://www.isriya.com/node/3109/augmented-reality

Augmented Reality (ม.ป.ป.). ค้นเมื่อ 8 สิงหาคม 2556, จาก http://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680


 

วันพฤหัสบดีที่ 15 สิงหาคม พ.ศ. 2556

CMS , LMS and E – Portfolio


CMS

CMS ย่อมาจากคำว่า Content Management System

CMS คือ ระบบซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อจัดระเบียบเนื้อหาเว็บไซต์

 หลักการทำงาน

ระบบจัดการแบ่งแยกการทำงานระหว่างเนื้อหา (Content) ออกจากการออกแบบ (Design) โดยการออกแบบเว็บเพจจะถูกจัดเก็บไว้ในแม่แบบ (Templates/ Themes)ในขณะที่เนื้อหาถูกจัดเก็บไว้ในฐานข้อมูลหรือไฟล์ เมื่อใดที่มีการเรียกใช้งานจะมีการทำงานร่วมกันระหว่าง 2 ส่วน เพื่อสร้างเว็บเพจขึ้นมา

ประเภท

แบ่งออกเป็น8ประเภท

•                   เว็บบล็อก (Weblog) - เป็น CMS ใช้สำหรับการจดบันทึกหรือเขียนบันทึกเผยแพร่ส่วนบุคคล

•                    อีคอมเมิร์ช (e-Commerce) - เป็น CMS ใช้สำหรับทำร้านค้า Online มีความสามารถใช้ในการซื้อขายสินค้า

•                    อีเลิร์นนิ่ง (e-Learning) - เป็น CMS ใช้สำหรับการทำสื่อการเรียนการสอน หรือบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเว็บ

•                   กระดานข่าว (Forums) - เป็น CMS ใช้สำหรับถามตอบปัญหาหรือสร้างเป็นชุมชนต่างๆโดยมีการแบ่งเป็นหัวข้อหรือหมวดหมู่ต่างๆ ตามความสนใจของผู้เข้าชม

•                   กรุ๊ปแวร์ (Groupware) - เป็น CMS ใช้สำหรับการทำงานในองค์กรหรือหน่วยงานที่มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน มีความรวดเร็วในการทำงาน

•                   อัลบั้มภาพ (Image Galleries) - เป็น CMS ใช้สำหรับจัดการอัลบั้มภาพ

•                   พอร์ททัล (Portals) - เป็น CMS ใช้เป็นหน้าหลักของเว็บไซต์

•                   วิกิ (Wiki) - เป็น CMS ที่อนุญาตให้ผู้ใช้เพิ่มเติมและแก้ไขเนื้อหาได้โดยง่าย เหมือนกับการเขียนบทความร่วมกัน

การประยุกต์ใช้งาน CMS ในด้านต่างๆ

•                   นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์แนะนำหน่วยงาน ใช้ในการนิเทศนักศึกษาฝึกงาน ใช้ประชาสัมพันธ์ข่าวสารต่างๆ ใช้เป็นระบบอินทราเน็ต เป็นต้น

•                   นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์ของธุรกิจ ใช้ในการแนะนำสินค้าหรือซื้อขายสินค้าผ่านทางอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

•                   หน่วยงานอื่นๆ นำมาใช้ในการสร้างเว็บไซต์หน่วยงานนั้นๆ ใช้ในการประชาสัมพันธ์กิจกรรมต่างๆ ของหน่วยงาน เป็นต้น

ข้อดีของ CMS

•                   มีทั้งต่อผู้ดูแลเว็บไซต์(Webmasters) และผู้ใช้งานเว็บไซต์(Users)

•                   ความสามารถในการใช้ Template และส่วนประกอบของการออกแบบ ที่ครอบคลุมการออกแบบตลอดทั้งไซต์

•                   ผู้ใช้งานเว็บไซต์สามารถใช้งาน Template โดยนำมาประกอบกับเอกสารหรือเนื้อหา ทำให้ช่วยลดภาระเรื่องการเขียนโค้ดให้น้อยลง

•                   ผู้ใช้งานเว็บไซต์ให้ความสนใจเฉพาะเนื้อหามากกว่าการออกแบบ และในการที่จะเปลี่ยนหน้าตาของเว็บไซต์ ผู้ดูแลเว็บไซต์ก็แค่ไปแก้ไขที่ template ไม่ใช่ที่แต่ละหน้าของเว็บเพจ

•                   CMS จะช่วยให้ทุกอย่างง่ายขึ้น ในการสร้างและบำรุงรักษาเว็บไซต์

•                   นอกจากนั้น ถ้ามี Search engine, Calendar, Web mail และส่วนอื่นๆ ที่สามารถเพิ่มเติมสู่ CMS หรือแม้กระทั่งไปหา Plug-in หรือ Addonsเข้ามาเสริมการทำงานได้

ข้อเสียของ CMS

•                   ในกรณีที่ผู้ใช้ต้องการออกแบบทีม (หน้าตาของเว็บ) เอง จะต้องใช้ความรู้มากกว่าปรกติ เนื่องจาก CMS มีหลายๆระบบมารวมกันทำให้เกิดความยุ่งยาก สำหรับผู้ที่ไม่มีความรู้                                 

•                   ผู้ใช้จะต้องศึกษาระบบ CMS ที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้นมา เช่นจะต้องใส่ข้อความลงตรงไหน จะต้องแทรกภาพอย่างไร ซึ่งจะลำบากเพียงแค่ช่วงแรกเท่านั้น    

•                   ในการใช้งานจริงนั้นจะมีความยุ่งยากในการ set up ครั้งแรกกับ web server แต่ปัจจุบันก็มีผู้บริการ web server มากมายที่เสนอลงและ set up ระบบ CMS ให้ฟรีๆโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย

 

LMS

LMS เป็นคำที่ย่อมาจาก Learning Management System หรือระบบการจัดการเรียนรู้ เป็นซอฟต์แวร์ที่ทำหน้าที่บริหารจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ

โปรแกรมที่ใช้สร้างระบบ LMS มีอยู่ 2 ลักษณะ

•                   1.ซอฟต์แวร์ฟรี (Open Source LMS) ที่มีลิขสิทธิ์แบบ GPL เช่น

                • Moodle (www.moodle.org)

•                   2. ซอฟต์แวร์ที่บริษัทเอกชนพัฒนาเพื่อขายโดยเฉพาะ (Commercial LMS) เช่น

                • Blackboard

องค์ประกอบของระบบบริหารการเรียนการสอน LMS

ประกอบด้วย 5 ส่วนดังนี้

                1. ระบบจัดการหลักสูตร (Course Management)

                2. ระบบการสร้างบทเรียน (Content Management)

3. ระบบการทดสอบและประเมินผล (Test and Evaluation System)   

                4. ระบบส่งเสริมการเรียน (Course Tools)  

                5. ระบบจัดการข้อมูล (Data Management System)

ผู้ใช้งานในระบบ LMS

แบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ

•                   กลุ่มผู้บริหารระบบ (Administrator)

•   กลุ่มอาจารย์หรือผู้สร้างเนื้อหาการเรียน (Instructor / Teacher):

•   กลุ่มผู้เรียน (student/Guest):

ข้อดีของLMS

•                   เครื่องมือบนระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ที่ใช้ในการประเมินมีอยู่มากกว่า 30 รายการด้วยกัน ซึ่งครอบคลุมตั้งแต่เครื่องมือสำหรับการจัดระบบที่ไม่สลับซับซ้อน เช่น ปฏิทิน (calendar)ไปจนถึงเครื่องมือขั้นสูงที่

•                   การพัฒนาระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ในปัจจุบันไม่ได้จำกัดเฉพาะปริมาณของเครื่องมือ แต่ยังครอบคลุมในด้านของคุณภาพของเครื่องมือบางประเภทด้วย

•                   ระบบบริหารจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่ในขณะนี้สามารถนำไปเชื่อมต่อกับระบบอื่นๆ

•                    มีระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ที่ เป็น OpenSource

ข้อจำกัดของLMS

•                   เครื่องมือต่างๆ อันหลากหลายที่ได้รับการพัฒนามาแล้วนั้นยังไม่สามารถสนับสนุนการจัดการเรียนรู้เป็นไปตามหลักทางครุศาสตร์ (pedagogy-driven) ได้อย่างเต็มที่

•                   ไม่ยืดหยุ่นพอสำหรับความต้องการในการออกแบบการเรียนของผู้สอนในสมัยใหม่

•                   ระบบบริหารจัดการการเรียนรู้ส่วนใหญ่ยังไม่สนับสนุนการใช้ทรัพยากรการเรียนรู้ร่วมกัน

•                   ระบบฯ ที่มีเครื่องมือที่พร้อมไปด้วยเครื่องมือที่หลากหลาย กลับไม่ได้รับความนิยมนักในหมู่ผู้ใช้

•                   ระบบส่วนใหญ่ยังเป็นเชิงพาณิชย์  ระบบส่วนใหญ่ยังมีราคาแพง





E – Portfolio

E-Portfolio หรือ แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ หมายถึง การเก็บรวบรวมผลงานที่แสดงความสามารถและความก้าวหน้าในการทำงานอย่างเป็นระบบ

ลักษณะ E- Portfolio

-เป็นการนำเสนอเอกลักษณ์ ปรัชญา เป้าหมาย ทักษะ ความสามารถ ผลงานของเจ้าของ ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์

- ข้อมูลและเนื้อหาสาระมาจากแฟ้มผลงาน (hard copy portfolio)

-ใช้เทคนิคการนำเสนอแบบ web จัดเรียงลำดับที่เพิ่มความน่าสนใจ

- สามารถจัดเก็บไว้ในเว็บไซด์หรือ CD ก็ได้

ประเภท E- Portfolio

1. แฟ้มสะสมงานส่วนบุคคล (  Personal  Portfolio )   เป็นแฟ้มที่แสดงข้อมูลต่างๆ เกี่ยวกับเจ้าของแฟ้ม   เช่น  ความสามารถพิเศษ   กีฬา   งานอดิเรก  สัตว์เลี้ยง   การท่องเที่ยว   และการร่วมกิจกรรมต่างๆ เป็นต้น

2. แฟ้มสะสมงานเชิงวิชาชีพ  ( Professional   Portfolio) 
เป็นแฟ้มที่แสดงผลงานเกี่ยวกับอาชีพ  เช่น   แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ในการสมัครงาน  และแฟ้มสะสมงานเพื่อเสนอขอเลื่อนระดับ เป็นต้น

3. แฟ้มสะสมงานเชิงวิชาการ  (Academic Portfolio) หรือ แฟ้มสําหรับนักเรียน (Student  Portfolio)   เป็นแฟ้มที่แสดงผลเกี่ยวกับการเรียนเช่น แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ประเมินผลการเรียนรู้ แฟ้มสะสมงานเพื่อใช้ประกอบการประเมินผล

4. แฟ้มสะสมงานสําหรับโครงการ (Project  Portfolio)  เป็นแฟ้มที่แสดงถึงความพยายามหรือขั้นตอนการทํางานในโครงการหนึ่ง ๆ  หรือในการศึกษาส่วนบุคคล   ( Independent  Study ) เช่น   แฟ้มโครงงานวิทยาศาสตร์      ซึ่งในแฟ้มจะประกอบด้วยภาพของวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ และ แสดงขั้นตอนต่างๆ ในการดําเนินงานจนได้ผลผลิตที่ต้องการปลายภาค/ปลายปี

รูปแบบการทำงาน E- Portfolio

การสร้างแฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์ ต้องมีเครื่องมือที่จะช่วยในการจัดระบบข้อมูลให้สะดวกในการใช้งานรูปแบบต่างๆ ทั้งในการนำเสนอ การแก้ไข การเข้าถึง การเก็บผลงาน การเชื่อมโยงผลงาน ปัจจุบันมีโปรแกรมสำเร็จรูปที่สามารถนำมาพัฒนาได้ในเวลาอันสั้น ทั้งแบบที่ให้บริการที่ไม่เสียค่าใช้จ่าย ที่บุคคลทั่วไปสามารถใช้งานได้อย่างอิสระไม่มีการระบุตัวตนผู้ใช้ เช่น Mahara, Drupal, Google site, เป็นต้น และแบบที่หน่วยงานหรือองค์กรเป็นเจ้าของเครือข่าย ต้องมีการระบุตัวตนผู้ใช้เช่น Blackboard, สถาบันการศึกษาต่างๆ, องค์กร, หน่วยงาน เป็นต้น

การะประยุกต์ใช้กับการศึกษา

ด้านผู้เรียน E-Portfolio เป็นเครื่องมือในการประเมินตามสภาพจริง เพื่อประเมินความก้าวหน้าของนักเรียนเป็นรายบุคคล สามารถสะท้อนความรู้ความเข้าใจในการเรียนและระดับความสำเร็จของผู้เรียนจากผลงานที่ปรากฏ ช่วยส่งเสริมกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยผู้เรียนจะไม่เป็นแต่เพียงผู้รับเท่านั้น แต่เป็นผู้ควบคุมการศึกษาเรียนรู้ด้วยตัวของผู้เรียนเอง สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ให้ผู้เรียนมุ่งมั่นสร้างผลงานของตนเอง 

ด้านบุคลากรใช้เป็นเครื่องมือในการจัดเก็บข้อมูลของบุคลากรที่แสดงถึงประวัติและผลงานหรือความสำเร็จการปฏิบัติงานของเจ้าของไว้อย่างเป็นระบบ สะดวกต่อการใช้งาน และเป็นสื่อที่แสดงข้อมูลป้อนกลับกับต่อผู้สอนและผู้บริหารเพื่อพัฒนาการจัดศึกษาต่อไป

ข้อดี E- Portfolio

1. นําเสนอผลงานซึ่งสามารถจัดแสดงผลงานได้อย่างตรงจุดในสิ่งต้องการนําเสนอ เช่น ข้อมูล ประวัติ หรือเนื้อหาต่างๆ ที่จะชี้ให้เห็นศักยภาพของเจ้าของแฟ้มสะสมงาน

2. เข้าถึงผลงานโดยสะดวกเนื่องจากเป็นการนําเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดระบบผลงานทําให้ประหยัดเนื้อที่ที่เก็บผลงาน ประหยัดเวลาในการสืบค้น และนําเสนอได้อย่างสะดวก สามารถเข้าถึงกันได้ทั่วโลกผ่านระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

3.เก็บสะสมผลงานได้หลายรูปแบบ ทั้งรูปภาพ เสียง วิดีโอ ข้อความ สื่อมัลติมีเดียต่างๆ

4.แก้ไขและปรับปรุงแฟ้มสะสมผลงานได้อย่างสะดวก สามารถปรับปรุงได้ทันที ซึ่งขึ้นอยู่กับความสามารถของเจ้าของแฟ้มสะสมผลงานในการพัฒนาแฟ้มของตน

5.เชื่อมโยงข้อมูลผลงานโดยสามารถอ้างอิงผลงานร่วมกันได้ เมื่อต้องการสําเนาผลงานไปยังหัวข้ออื่นๆ แฟ้มสะสมงานอิเล็กทรอนิกส์สามารถเชื่อมโยงเพื่อนําไปอ้างอิงได้สะดวก ด้วยการใช้ไฮเปอร์ลิงค์หรือเครื่องมือต่างๆของแฟ้มสะสมงานประวัติส่วนตัวประวัติการศึกษาประวัติการทำงานผลงานต่างๆ

 


                             

สมาชิก   53/24
นางสาวดุษฎี           อาจคงหาญ       534116114
นางสาวลดาวรรณ   สระทองหมาย    534116125
นางสาวสิเรียม        ฟักช้าง               534116131
นางสาวกาญจนา    อยู่เอี่ยม             534116158